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제목 VR로 만나는 심리치료
작성자 감성놀이터
작성일자 2017-04-02
조회수 174
VR로 만나는 심리치료
감성놀이터,
"만들고, 느끼고, 치유하다"


사회적 기업 감성놀이터는 메이커 활동과 VR을 접목시킨 청소년 심리치료에 앞장서고 있다. 지난해 강서공업고등학교와 이화미디어고등학교 21명은 학교 밖에서 만난 전문가들로부터 첨단 기술인 VR(가상현실) 교육을 이수하고, 교육을 바탕으로 마음을 치유하는 목적의 ‘MAKE : FEEL : HEAL (메이크 :필 :힐)’을 주제로 하여 미디어아트를 제작, 전시하였다.


청소년기는 자아정체성이 형성되는 결정적인 시기로 심리학자 에릭 에릭슨(Eric Erickson)은 청소년기를 ‘자아정체성 대 정체성 혼란’이라고 명명한다. 감정은 불안정하고, 환경에 민감하게 반응하기 때문에 극단의 혼란이나 좌절을 경험할 경우 대인기피증, 강박증, 분노조절장애 등 심리적 문제가 발생할 가능성이 아주 높다.


청소년들은 새로운 VR 기술과 톡톡 튀는 아이디어를 연계하여 콘텐츠를 개발해보고, 이 과정에서 스스로 자신의 심리 문제를 해결할 뿐만 아니라 자존감을 높여간다. 이미 발병한 심리질환에 대해 치료하는 것보다는 청소년 시기의 불안한 심리에 대한 예방적 차원이라고 할 수 있겠다. 개발자, 아티스트, 디자이너, 심리치료사 등 다양한 분야의 전문가들과 함께 자신만의 심리치유 VR 작품을 만들어 볼 수 있다.




“청소년들이 흥미를 가질만한 콘텐츠와 기술을 통해 자신의 마음을 들여다볼 기회를 제공하고,
작품을 만들면서 스스로 치유해가도록 합니다.” - 최석영 대표, 감성놀이터




> 청소년 심리치유 VR Maker Space 워크숍 장면


감성놀이터만의 특별함은 또 있다. 바로 메이커 활동이다. 수많은 기업들이 뉴미디어 기술을 통해 심리적인 문제를 해결하려는 사업에 뛰어들고 있지만 대부분은 치료 목적의 시나리오와 가상현실을 개발하고 이를 참가자들에게 제공함으로서 앓고 있던 심리적 문제들을 치유하도록 돕는다. 반면 감성놀이터는 참여자가 직접 가상현실을 만들게 하는 점이 무척 색다르다.


청소년들이 직접 자신의 심리적, 정신적인 어려움을 해결할 수 있는 통로를 열어준다는 취지이자, 다가오는 4차 산업 시대를 살아갈 청소년들에게 메이커 운동이라는 새로운, 필수의 가치를 전하겠다는 의의다.
즉 VR을 만드는 기술의 전수를 뛰어넘어, 해당 기술을 통해 가지고 자신만의 아이디어를 구현하며 창의적 문제해결력을 기를 수 있도록 도와주는 것이다. 물고기를 잡는 방법을 알려주는 것, 바로 메이커 운동 정신이 드러나는 부분이다.


감성놀이터의 ‘만들고, 느끼고, 치유하다’ 프로그램은 “청소년들의 미디어 기술을 이용한 메이커 활동을 통한 예술과 치유의 만남”을 모토로 한다. AR 제작실험, 사운드 제작실험, VR 제작실험 등의 실질적인 제작 워크숍으로 구성되어 있으며 이후 전시를 위한 전시 큐레이션 프로그램도 진행된다. 이러한 과정을 거쳐 청소년들은 다소 막연하게만 생각했던 VR/AR/MR의 개념 및 실제 작동방식을 습득하고 자신들이 직접 심리 치료와 관련된 작품까지 제작하는 과정을 경험한다.


하이라이트는 역시 청소년들이 VR을 통해 직접 작품을 제작해서 전시하는 부분이다. 이는 청소년들이 자신들이 직면하고 있는 현실에서의 치유뿐만 아니라 우리 사회의 다른 구성원들 이 자신들의 작품을 통해 치유받길 바라는 마음으로 제작했다는 점에서 더욱 의미 있는 활동이 된다. 또한 수동적인 청소년을 벗어나 보다 능동적으로 무엇인가를 직접 제작하여 사회 문제를 해결해보려는 청소년들의 혁신가로서의 자세를 엿볼 수 있는 기회로 다가온다.


강서공업고등학교와 이화미디어고등학교 21명이 출품한 작품은 60여점 정도에 육박한다. 작품들을 살펴보면, 청소년들이 우리 사회가 지닌 여러 아픔들에 주목하고 있음이 드러난다. 이화미디어고의 신다혜 학생의 경우, <세월歲月>이란 제목으로 심리치유 360도 사진을 선보였으며 강서공업고등학교의 박정운 학생은 <아직 잠들어 있는 시간>이란 제목으로 작품을 제작하였다. 또한 VR로 제작된 작품들의 경우, 현실 세계에서 경험하기 어려운 매우 자유롭고 편안한 장면들이 등장하였다. 이지훈 학생의 <사막의 오아시스>나 서수현 학생의 <언제나 행복한 숲 속>이 대표적인 작품들이다.




> 서수현, <언제나 행복한 숲>




>이지훈, <사막의 오아시스>


이러한 학생들의 작품은 단순히 VR과 AR 이라는 가상현실 기술의 구현이 아닌, 기술을 도구로 사용하여 자신들이 느낀 세상의 아픔을 전달하는 데에 그 목적이 있다는 점에서 더욱 의미 있는 시도로 평가된다. 이렇게 창작자와 혁신가로서의 미래 세대를 양성하는 프로그램이 더욱 확대되었으면 하는 바람이다. 청소년을 대상으로 하는 심리치유 VR 메이커 스페이스 워크숍 및 전시는 올해에도 진행된다. 현재, 감성놀이터는 한국과학창의재단의 지원을 받아 4월 15일 2번째 전시 개최를 목표로 워크숍을 진행하고 있는데, 올해에는 어떠한 작품으로 청소년들의 세상의 아픔과 마주할지 다시금 기대가 되는 요즘이다.


기획 한국과학창의재단
유원준 Let’s make 에디터
사진 감성놀이터
CNN뉴스(https://www.youtube.com/watch?v=sTEC1tIS9lE&feature=share)


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